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Provas de Mestrado em Ciências da Educação, especialidade em Tecnologia Educativa Voltar

quarta-feira, 30/06/2021    Instituto de Educação da Universidade do Minho
Realizam-se, no dia 30 de junho de 2021 (quarta-feira) às 09:00 horas, as Provas de Mestrado em Ciências da Educação, área de Especialização em Tecnologia Educativa, requeridas pelo Licenciado Marcelino Pedro Braga.
Título da Dissertação de Mestrado: "Jogos digitais e gamificação: um estudo numa Escola Angolana”.
URL para assistir à prova (sem gravação): https://videoconf-colibri.zoom.us/j/86721042845
Composição do Júri:
Presidente: Doutora Maria João da Silva Ferreira Gomes, Professora Auxiliar do Instituto de Educação da Universidade do Minho;

Vogais: Doutor José Alberto Lencastre Freitas Borges Araújo, Professor Auxiliar do Instituto de Educação da Universidade do Minho (orientador);

Doutora Maria Altina Silva Ramos, Professora Auxiliar do Instituto de Educação da Universidade do Minho.

Resumo:
O envolvimento de crianças e jovens com as suas atividades escolares é uma preocupação persistente em todo mundo, em particular em Angola. Os jogos digitais, e o seu natural poder de cativar, motivar e envolver as atuais gerações de estudantes têm levado a que nos últimos anos se procure trazer para a sala de aula algumas das técnicas utilizadas em jogos, e até os próprios jogos, numa tentativa de
envolver os estudantes de forma significativa nos processos de ensino e de aprendizagem.
Aproveitando a enorme demanda dos dispositivos móveis e o fascínio exercido sobre os jovens, utilizamos os aplicativos Binary Game e Ombundje Kosikola, de acordo com as técnicas da aprendizagem móvel e os recursos motivacionais da gamificação na disciplina de Sistemas Digitais, especificamente, nos módulos de Sistemas Analógicos vs. Sistemas Digitais.
Este estudo foi orientado com base na seguinte questão de investigação: Pode o uso de jogos digitais e gamificação promover o envolvimento do estudante e melhorar a sua aprendizagem na disciplina de sistemas digitais? Para responder a esta questão foram traçados os seguintes objetivos: (i) promover o envolvimento do estudante na disciplina de sistemas digitais através de uma estratégia pedagógica de jogos digitais e gamificação; (ii) identificar as percepções dos estudantes em relação à estratégia pedagógica proposta; (iii) avaliar o impacto da estratégia de intervenção pedagógica na aprendizagem dos estudantes.
Atendendo à natureza dos objetivos delineados optou-se por uma metodologia qualitativa com um design de estudo de caso.
O estudo foi realizado com estudantes da 11ª classe do curso de Eletrónica e Telecomunicações do ensino Técnico Profissional na cidade do Lubango, Angola.
Os dados foram recolhidos através de inquéritos por questionário e por entrevista coletiva do tipo focus group, com a participação de vinte e três estudantes. A dinâmica adotada em trabalhar com o Binary Game e com a aplicação Ombundje Kosikola, combinada com o uso da gamificação, permitiram constatar a forma como os estudantes se envolveram nas atividades em sala de aula e deram indícios de melhorias na aprendizagem.

Palavras-chave
: aprendizagem móvel; estratégia pedagógica com tecnologia no contexto angolano;
gamificação; Jogos digitais; tecnologias digitais.

Mestrado em Ciências da Educação
Secretariado: Celeste Ferreira
Tel: +351 253 601280
e-mail: sec-mce-ac@ie.uminho.pt
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