terça-feira, 22/06/2021
Instituto de Educação da Universidade do Minho
Realizam-se no dia 22 de junho de 2021 (terça-feira), pelas 14h30, as Provas de Doutoramento em Ciências da Educação, especialidade de Tecnologia Educativa, requeridas pelo Mestre Adriana de Lima Reis Araújo.Título da tese: "Gamificação e Aprendizagem Baseada em Projetos: um estudo com estudantes do Ensino Superior”.
Composição do Júri:
Presidente: Doutora Isabel Flávia Gonçalves Fernandes Ferreira Vieira, Professora Catedrática do Departamento de Estudos Integrados de Literacia, Didática e Supervisão do Instituto de Educação da Universidade do Minho (em representação do Senhor Reitor da Universidade do Minho);
Vogais: Doutor António José Meneses Osório, Professor Associado com Agregação do Departamento de Estudos Curriculares e Tecnologia Educativa do Instituto de Educação da Universidade do Minho;
Doutora Neusa Sofia Guerreiro Pedro, Professora Auxiliar com Agregação do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa;
Doutora Maria Altina da Silva Ramos, Professora Auxiliar do Departamento de Estudos Curriculares e Tecnologia Educativa do Instituto de Educação da Universidade do Minho (Orientadora);
Doutora Daniela Melaré Vieira Barros, Professora Auxiliar do Departamento de Educação e Ensino a Distância da Universidade Aberta;
Doutor José Alberto Lencastre Freitas Borges de Araújo, Professor Auxiliar do Departamento de Estudos Curriculares e Tecnologia Educativa do Instituto de Educação da Universidade do Minho;
Doutor João Batista Bottentuit Junior, Professor Associado do Departamento de Educação da Universidade Federal do Maranhão, São Luís, Brasil.
Resumo
da tese: Esta investigação
teve como foco de estudo a combinação de duas metodologias ativas de
aprendizagem, nomeadamente a Gamificação e a Aprendizagem baseada em Projetos -
PBL com a integração das tecnologias Moodle, Padlet, Whats App e Google
Hangouts. Os participantes deste estudo foram os trinta e três estudantes
matriculados na disciplina Administração de Recursos Humanos, no semestre
letivo de 2019.1, do curso de Administração, na Universidade Federal do
Maranhão.
Buscou-se desenvolver uma intervenção pedagógica que oportunizasse
aos estudantes a vivência dentro de um ambiente similar ao da futura realidade
de atuação dos graduados em Administração.
Para tanto, obteve-se acesso ao
Grupo Empresarial XPTO como campo de estudo e pesquisa. Assim, desenvolveu-se a
intervenção pedagógica que integrou a PBL com elementos da Gamificação,
denominada Business Partner Game, BP Game.
O estudo foi norteado a partir da
seguinte questão-problema: de que modo a combinação da Aprendizagem baseada em
Projetos com a Gamificação e a integração de tecnologias digitais pode
contribuir para a aprendizagem e para o engajamento de estudantes
universitários? A investigação realizada é qualitativa, com opção metodológica
pela abordagem Design Based Research (DBR). Para coletar os dados foram
utilizadas várias técnicas e vários instrumentos, tais como: o questionário, a
entrevista, o focus group, a observação participante e o diário de bordo.
Seguiu-se, para análise dos dados, a análise temática apoiada pelo software de
análise qualitativa de dados NVivo.
Os resultados obtidos permitiram concluir
que a junção da PBL com a Gamificação, num modelo híbrido e flexível, se
revelou adequada ao momento e às demandas de aprendizagem da disciplina de
Administração de RH, consequentemente também aos universitários. Embora o
modelo tenha se revelado exitoso, as evidências de melhorias representam um
grande incentivo ao seu redesenho.
As limitações encontradas no estudo são as
pistas deixadas para quem quiser prosseguir investigação na área.
Ao final apresentam-se
sugestões de questões que poderão converter-se em aplicações de práticas
pedagógicas significativas.
Acredita-se que o modelo BP Game possa ser alvo de
novas explorações e, consequentemente, de novas
descobertas.
Palavras-chave:
Ensino Superior, Gamificação;
Metodologias Ativas; PBL; Tecnologias Digitais.
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